Minggu, 14 Oktober 2012

VISUAL PROLOG

Pengertian Prolog
Prolog menggunakan teknik pencarian yang disebut heuristik (heuristic) dengan menggunakan pohon logika. prolog banyak dikembangkan di University of Melbourne oleh Lee Naish dan John Loyd. Prolog dalam perkembangannya telah dikombinasikan dengan berbagai bahasa pemrograman terutama functional programming. Bahasa prolog ini secara intensif digunakan pada proyek komputer generasi ke-5 di Jepang. Walaupun demikian sebetulnya penggunaannya tidak terbatas untuk AI saja.
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (Pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer. Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.
Sejarah Prolog :
1.Prolog singkatan dari Programming in Logic.
2.Dikembangkan oleh Alain Colmenraurer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Perancis,   tahun1972.
3.Prolog populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelligence, sedangkan di Amerika peneliti    mengembangkan aplikasi yang sama, yaitu LISP.
Ciri-ciri bahasa prolog :
1.    Bahasa pemrograman yang non sequential.
2.    Bahasa pemrograman yang deklaratif.
3.    Simbolik.
4.    Berdasarkan first order logic.
Perbedaan bahasa prolog dengan bahas lainnya
Bahasa Pemrograman yang Umum (Basic, Pascal, C, Fortran) :
1.Diperlukan algoritma / prosedur untuk memecahkan masalah (procedural languange)
2. Program menjalankan prosedur yang sama berulang-ulang dengan data masukan yang  berbeda-beda.
3. Prosedur dan pengendalian program ditentukan oleh programmer dan perhitungan dilakukan sesuai dengan prosedur yang telah dibuat.
Bahasa Pemrograman Prolog :
1. Object oriented languange atau declarative languange.
2. Tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
3. Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
4.  Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
5. Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
6. Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
Contoh : Pembuatan program catur dengan Prolog
Beberapa Aplikasi Prolog :
1. Sistem Pakar (Expert System) : Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
Contoh: dalam mendiagnosa penyakit
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing) : Program dibuat agar pemakai dapat  berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
3. Robotik : Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
4. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) : Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
5. Belajar (Learning) : Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamatan atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.
Program Visual Prolog :
Secara umum, program Visual Prolog terdiri dari empat section dasar, yaitu :
Section Clauses
Section clauses merupakan section yang paling penting pada program Visual Prolog. Pada section inilah kita meletakkan fakta dan aturan. Ketika mencari jawaban, Visual Prolog akan mencari dari bagian paling atas dari section clauses, melihat setiap fakta dan aturan untuk mendapat jawaban benar, hingga ke bagian paling bawah dari section ini.
Section Predicates
Sebelum mendefinsikan predikat di section clauses, maka predikat tersebut harus dideklarasikan terlebih dahulu di section predicates. Kalau tidak, Visual Prolog tidak akan mengenal predikat yang kita tuliskan tersebut. Ketika mendeklarasikan suatu predikat, kita memberitahu Visual Prolog domain dari argumen yang dimiliki predikat tersebut. Visual Prolog mempunyai perpustakaan predikat yang kalau dipakai tidak perlu dideklarasikan, karena sudah built-in. Untuk melihat predikat apa saja serta manfaatnya yang ada di perpustakaan Visual Prolog dapat melihat help dari Visual Prolog (Help | Contents).
Deklarasi Predikat
Deklarasi predikat dimulai dengan nama predikat diikuti tanda kurung buka, kemudian diikuti nol atau lebih argumen dari predikat (setiap argumen dipisah dengan tanda koma) kemudian ditutup dengan tanda kurung tutup, seperti:
PredicatName(tipe_argumen1,tipe_argumen2,...,tipe_argumenN)
dan tidak seperti section clauses, deklarasi predikati tidak perlu diakhiri tanda titik

Nama Predikat
Nama predikat harus dimulai dengan huruf diikuti dengan serangkaian huruf, angka dan atau garis bawah (underscore). Walaupun bisa dimulai huruf besar, namun sangat direkomendasikan untuk memakai huruf kecil diawal nama predikat (beberapa versi Prolog yang lain tidak memperbolehkan nama predikat diawali huruf besar). Panjang nama predikat bisa sampai 250 karakter. 
Contoh penamaan predikat : Nama predikat yang legal Nama predikat yang illegal
Fakta [fakta]
pemain_piano *pemain_piano*
milik_umum_atau_pribadi milik_umum/pribadi
polaTindakKriminal Pola-Tindak-Kriminal
pilih_Item_Menu pilih Item Menu
nama_predikat nama

rangking_10_besar #rangking_10_besar
Argumen predikat
Argumen predikat harus yang sudah dikenal oleh domain Visual Prolog. Suatu domain bisa merupakan domain standar atau bisa juga domain yang sudah dideklarasikan pada section domains. Contohnya, jika dideklarasikan suatu predikat predikat_ku (symbol, integer) pada section predicates seperti ini:
PREDICATES
predikat_ku(symbol,integer)
maka tidak perlu lagi mendeklarasikan domain dari argumen pada section domains, karena symbol dan integer adalah standar domain.

Section Domains
Section domains mempunyai 2 manfaat utama, yaitu pertama, kita dapat memberikan nama yang berarti untuk domain, walaupun secara internal domain tersebut sama tipenya dengan domain yang telah ada; yang kedua, kita dapat mendeklarasi domain khusus yang digunakan untuk mendeklarasikan struktur data yang tidak didefinisikan oleh standar domain. Dengan mendeklarasikan domain juga dapat mencegah kesalahan logika pada program. Contoh:
DOMAINS
nama, jender = symbol
umur = integer
PREDICATES
orang(nama, jender, umur)
Standar Domain Visual Prolog
Visual Prolog mempunyai standar domain built-in. Kita dapat menggunakan standar domain ketika mendeklarasikan tipe dari argumen suatu predikat. Standar domain sudah dikenal Visual Prolog dan tidak perlu didefinisikan lagi pada section domains.
Dasar Pemrograman Prolog
Dasar pemrograman Prolog dalam bahasa pemrograman prolog dikenal beberapa istilah atau pengertian dasar, yaitu : 
1.    Fakta
Fakta adalah suatu kenyataan atau kebenaran yang diketahui, dan menyatakan relasi antara dua  objek  atau  lebih. Fakta juga dapat berisi sifat suatu objek.
1. Prolog terdiri dari kumpulan data-data objek yang merupakan suatu fakta.
2. Fakta dibedakan 2 macam :
a.Menunjukkan relasi.
b. Menunjukkan milik/sifat
3. Penulisannya diakhiri dengan tanda titik “.”
Contoh :
Slamet adalah ayah Amin Ayah (Slamet, Amin).
Anita adalah seorang wanita Wanita (Anita).
Angga suka renang dan tenis Suka (angga, renang).dan suka (angga,tenis).
Jeruk berwarna jingga Jingga (jeruk).
2.    Aturan
Atruan merupakan logika yang dirumuskan dalam bentuk relasi sebab akibat dan hubungan implikasi.
1.Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukkan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan.
2. Sebuah aturan dinyakatakan sebagai suatu kalimat bersyarat.
3. Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.
4. Setiap aturan terdiri dari kesimpulan(kepala) dan tubuh.
5. Tubuh dapat terdiri dari 1 atau lebih pernyataan atau aturan yang lain, disebut subgoal dan dihubungkan dengan logika “and”.
6. Aturan memiliki sifat then/if conditional
“Kepala(head) benar jika tubuh (body) benar”.
Contoh :
F   :  Tino suka apel suka(tino, apel).
A : Yuli suka sesuatu yang disukai Tino suka (yuli, Sesuatu) :- suka (tino, Sesuatu).
3.    Klausa
Klausa adalah suatu ungkapan atau susunan kata yang didalam Prolog dapat berupa fakta atau aturan. Dalam suatu klausa dapat terdiri dari beberapa sub-klausa, yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan tanda (,) atau (;).
1.      Tanda tanda (,) menunujukan sifat hubungan (konjungsi),
2.      sedangkan tanda (;) menunjukan hubungan or (disjungsi).
Contoh :
Orangtua(P,Q) :- bapak(P,Q); ibu(P,Q). kakek(A,Z) :- bapak(A,X), orangtua(X,Z)
4.    Relasi
Relasi  adalah  table  dengan  jumlah  n  kolom  dan  terdiri  dari  beberapa baris  fakta  maupun aturan.  Append  adalah  sekumpulan  tuple (X,Y,Z) dimana  Z  terdiri  dari  elemen  X  diikuti  dengan  Y  atau   Z  =  X  +  Y. Anggota relasi  append  terdiri  dari  :  ([], [], [])  ([a], [], [a])  ([a],[b],[a,b])([a,b[c,d[a,b,c,d]) sedangkan  ([a],[b],[])  bukan  anggota  relasi  append. Secara  umum   suatu  relasidinyatakan  dalam  bentuk  aturan  atau  fakta  sebagai  berikut  :  P   if   Q1   and   Q2   and ... and   QK   untuk K  > =  0
5.  Variabel
1.  Varibel  adalah  besaran  yang  nilainya  dapat  berubah-ubah.
2. Tata  cara  penulisan  variabel :
a. Nama  varibel  harus  diawali  huruf  besar  atau  garis  bawah  (_)
b. Nama  variabel  dapat  terdiri  dari  huruf ,  bilangan,  atau  simbol  dan  merupakan     kesatuan  dengan  panjang  maksimum  250  karakter.
3. Nama  variabel  hendaknya  mengandung  makna  yang  berkaitan  dengan  data  yang dinyatakannya.
Argumen  suatu  predikat  dapat  berupa  konstanta,  variable,  atau  objek  lain.  Setiap  argument dalam  prolog  biasa  disebut  term.  Dalam  Prolog  terdapat  dua  variabel  yaitu  : 
1.  Variabel  bernama,  yaitu  variabel  yang  diberi  nama  seperti  X,  Orang,  dan  sebagainya.
2.  Variabel  tak  bernama  ( placeholder),  di lambangkan   dengan   tanda   garis  bawah  (_). 
Setiap  term  yang  ditulis  dengan  awalan  huruf  kapital selalu dianggap sebagai variable bernama dalam Prolog, sedangkan awalan dengan huruf kecil dianggap sebagai suatu relasi atau konstanta. Variabel tak bernama digunakan untuk mengabaikan nilai suatu variabel, yang berarti bisa bernilai apa saja. Berikut adalah contoh penggunaan variable bernama dan tidak bernama. Member (X,[X|_]). Member(X,[_|Y]) :- Member(X,Y).
Contoh  :  dari  silsilah  di atas  :
?- ayah(slamet,Anak).
Anak = budi ;
Anak = badu
No
Dari query  diatas  akan  dicari  siapakah anak  dari  ayah  yang bernama Slamet. Karena mempunyai  relasi  yang  sama (yaitu  ayah),  variabel  Anak  akan  mencari  nilai  dari  konstanta  suatu  fakta  /  aturan  yang  sepadan. 
Tanda  “;”  digunakan  bila  terdapat  kemungkinan  ada  lebih  dari  satu  jawaban.
“No”  berart i  tidak  ada  lagi  kemungkinan  jawaban.
Pertanyaan
Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya  kita  dapat  mengajukan  pertanyaan  berdasarkan  fakta  dan  aturan  yang  ada.
A.  Penulisan nya  diawali  simbol  “?-“  dan  diakhiri  tanda  “.” .
contoh :
Apakah  Tini  suka  boneka  ? ?-  suka  (tini,  boneka).
Yes ……. (jika  faktanya  Tini  suka  boneka)
No……..…(jika  tidak  sesuai  fakta).
Apakah  yang  disukai  Tini  ? ?-  suka  (tini,  Apa).
Apa  =  boneka
Siapakah  yang  suka  boneka  ? ?-  suka  (Siapa,  boneka).
Siapa  =  tini
Dari  contoh  silsilah  keluarga  di atas :
Siapakah  kakek  Budi  ??-  kakek  (Siapa,  budi).
Siapa  =  slamet
Siapakah  cucu  Slamet  ??-  kakek  (slamet,  Cucu).
Cucu  =  budi ;
Cucu  =  badu
(jika  kemungkinan  ada  lebih  dar i  satu  jawaban  g unakan  tanda  “;”  pada  akhir  setiap  jawaban).
Predikat
1.      Predikat  adalah  nama  simbol ik  untuk  relasi.
2.      Contoh  :  ayah  (slamet,  amin).
Predikat dari fakta tersebut ditulis : ayah (simbol, simbol). Dimana ayah adalah nama predikat, sedangkan  slamet  dan  amin menujukkan argumen.  Sebuah  predikat  dapat  tidak  memiliki  atau  memiliki  argumen  dengan  jumlah  bebas.  Jumlah  argumen  suatu  predikat disebut  aritas  (arity).
ayah (nama) …… aritas-nya 1
ayah(nama1,nama2) ….. aritasnya 2
3.      Syarat  -  syarat  penulisan  nama  predikat :
A. Harus  diawali  dengan  huruf  kecil  dan  dapat  diikuti  dengan  huruf,  bilangan  a tau  garis  bawah.
B.  Panjang  nama  predikat  maksimum  250  karakter.
C. Tidak  diperbolehkan  menggunakan  spasi,  tanda  minus,  tanda  bintang  dan  garis  miring.
Sumber:

Jumat, 05 Oktober 2012

DISTRO LINUX DAN TIPS MEMILIH DISTRO

Linux (diucapkan ˈlɪnÉ™ks atau ˈlɪnÊŠks) adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja. 
Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux. Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems.Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer,termasuk komputer desktop, superkomputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox), telepon genggam dan router. 
Sistem operasi Unix  dikembangkan dan diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada  1970. Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi akademis dan pada pebisnis.
Distro LINUX adalah LINUX yang dibuat dengan memaketkan program tertentu berdasarkan source yang ada dan dikemas sedemikian rupa sehingga mempunyai tampilan atau fitur yang berbeda-beda sesuai dengan keinginan si pembuat distro. Ada distro yang berfokus pada server artinya distro tersebut lebih dioptimasi ke sistem server sehingga software atau program yang di paketkan adalah khusus untuk server saja contoh untuk distro ini antara lain : Trustix Secure Linux, Turbo Linux Server, Red Hat Enterprise Server, Server Optimize Linux (SOL), Mandrake Security dan masih banyak lagi contoh lainnya. Ketika pengguna Linux baru berkenalan dengan Linux, biasanya mereka terbentur pada masalah distro yang akan dipakai/dipilih. Secara garis besar distro Linux sama yaitu menggunakan 'kernel' Linux, perbedaannya hanya pada paket program, program instalasi, organisasi direktori dan berkas, program aplikasi dan utilitas tambahan. Distro Linux berbeda untuk kebutuhan yang berbeda. Dibawah ini merupakan beberapa distro Linux, diantaranya :
1. Lycoris
Lycoris adalah distro linux yang telah membuat versi linux yang cantik dan menyerupai WinXP, dari segi warna,icon, maupun kemudahan-kemudahan yang ada. Dari tampilan tampilan screenshot pada situsnya Anda dapat mengamati bahwa memang Lycoris merupakan distro Linux yang pintar mempercantik diri sehingga dengan menggunakan Lycoris Anda akan merasa bekerja dengan Windows XP. Bahkan OpenOffice yang dipaketkan dengan Lycoris memiliki icon-icon yang cantik dan khas Lycoris. Lycoris memiliki paket-paket yang berbeda, dan paket distro Linuxnya dinamakan Desktop /LX. Lycros memiliki fasiltias IRIS yaitu Internet Rapid Installer for Software untuk mengupdate Linux Anda dengan software-software baru. Hanya saja distro ini tidaklah gratis dan Anda perlu membayar dengan sejumlah "dollar US". 
2. Xandros
Xandros memiliki integrasi lebih baik dengan jaringan Windows, mampu menjalankan aplikasi OfficeXP, mampu meresize partisi NTFS saat instalasi, dll. Xandros juga bukan merupakan produk gratis tetapi komersial. Secara singkat Xandros menawarkan kelebihan berikut:
      1.      Lima langkah instalasi grafis yang mudah
      2.      Manajemen partisi terintegrasi
      3.      Tampilan yang familiar
      4.      Aplikasi berkualitas dari para engineer Xandros
      5.      Kompatibilitas dengan file format Microsoft
      3. Lindows
Lindows masih kalah dibanding Lycoris dalam segi kecantikan tampilan tetapi Lindows telah lebih matang dan telah mencapai versi 4.0. Fasilitas yang menarik dari Lindows adalah Click-n-Run yaitu fasilitas mendapatkan ribuan software Linux yang sudah dikonfigurasi untuk Lindows dengan sekali klik dan proses instalasi ini juga dapat menambahkan shortcut di desktop dan daftar program secara otomatis. Lindows juga merupakan produk komersial.
4. Linare
Linare memiliki distro Linux khusus desktop dan paket CPU yang sudah terinstall Linare. Linare masih jarang terdengar dan merupakan pendatang baru. Linare juga  merupakan produk komersial.
5. Debian/GNU Linux
Debian GNU/Linux adalah distro non komersial yang dihasilkan oleh para sukarelawan dari seluruh dunia yang saling bekerjasama melalui Internet. Distro ini menginginkan adanya semangat open-source yang harus tetap ada pada Debian. Kedinamisan distro ini membuat setiap rilis paket-paketnya di-update setiap waktu dan dapat diakses melalui utilitas apt-get. Apt-get adalah sebuah utilitas baris-perintah yang dapat digunakan secara dinamis untuk meng-upgrade sistem Debian GNU/Linux melalui apt-repository jaringan archive Debian yang luas. Milis dan forum debian selalu penuh dengan pesan-pesan baik mengenai bug, masalah, sharing, dll. Dengan adanya sistem komunikasi ini bug dan masalah keamanan pada tiap paket dapat dilaporkan oleh para pengguna dan pengembang Debian dengan cepat. Keuntungan dari Debian adalah upgradability, ketergantungan antar paket didefinisikan dengan baik, dan pengembangannya secara terbuka.
6. Linux-Mandrake
Linux-Mandrake adalah salah satu distro turunan dari Red Hat Linux yang menyediakan banyak pengembangan dan aplikasi 'pre-configured' dan didukung banyak bahasa di seluruh dunia. Distro ini dikenal mudah untuk pemula dan cocok untuk kelas desktop tapi tidak menutup kemungkinan untuk dijadikan platform pada server. Optimasi untuk prosesor kelas Pentium ke atas membuat Linux-Mandrake dapat berjalan dengan baik pada platform tersebut.
7. Red Hat Linux 
Red Hat adalah distro yang cukup populer di kalangan pengembang dan perusahaan Linux. Dukungan-dukungan secara teknis, pelatihan, sertifikasi, aplikasi pengembangan, dan bergabungnya para hacker kernel dan free-software seperti Alan Cox, Michael Johnson, Stephen Tweedie menjadikan Red Hat berkembang cepat dan digunakan pada perusahaan. Poin terbesar dari distro ini adalah Red Hat Package Manager (RPM). RPM adalah sebuah perangkat lunak untuk memanajemen paket-paket pada sistem Linux kita dan dianggap sebagai standar de-facto dalam pemaketan pada distro-distro turunannya dan yang mendukung distro ini secara luas.
8. Slackware
Distronya Patrick Volkerding yang terkenal pertama kali setelah SLS. Slackware dikenal lebih dekat dengan gaya UNIX, sederhana, stabil, mudah dikustom, dan didesain untuk komputer 386/486 atau lebih tinggi. Distro ini termasuk distro yang cryptic dan manual sekali bagi pemula Linux, tapi dengan menggunakan distro ini beberapa penggunanya dapat mengetahui banyak cara kerja sistem dan distro tersebut. Slackware adalah tertua yang masih tegar bertahan di segala jaman. Hari ini dengan bangga merilis generasi barunya Slackware versi 11 diantara gelombang peluncuran distro-distro besar lainnya seperti Mandriva 2007 dan tidak lama lagi Fedora 6.
9. Turbo Linux
Turbo Linux merupakan salah satu distro Linux yang diminati oleh perusahaan dan perorangan di Jepang dan Asia. Produk berbasis Linux dengan kinerja tinggi ini dimanfaatkan untuk pasarworkstation dan server terutama untuk penggunaan clustering dan orientasinya ke perusahaan. Beberapa produk-produknya: TurboLinux Workstation untuk dekstopnya, TurboLinux Server untuk backend server dengan kinerja tinggi terutama untuk penggunaan bisnis di perusahaan, e-commerce dan transaksi B2B (Business-to-Business).
10.  Knoppix
Knoppix merupakan distro Linux live-cd yang dapat dijalankan melalui CD-ROM tanpa menginstalnya di hard-disk. Aplikasinya sangat lengkap dan cocok untuk demo atau belajar Linux bagi yang belum mempunyai ruang pada hard-disknya, dapat juga untuk CD rescue. Kelemahan dari knoppix adalah diperlukannya memori yang besar untuk menggunakan modus grafisnya yaitu 96 MB walaupun bisa juga dijalankan pada memori 64 MB dengan swap pada hard-disk seperti pengalaman penulis tapi Anda perlu sedikit bersabar. Distro ini berbasis Debian GNU/Linux.
TIPS UNTUK MEMILIH DISTRO
1. Jika Anda ingin mencoba atau belajar Linux tanpa mengubah atau menginstalnya di hard-disk, distro live-cd    seperti knoppix bisa jadi pilihan.
2. Installah distro Linux yang dipunyai teman dekat kita. Alasannya jika terjadi sesuatu dengan Linux yang kita instal atau sekedar ingin bertanya segala sesuatu tentang Linux, ada seseorang yang bisa kita tanya, dan dengan adanya teman-teman, kita bisa berdiskusi, ngoprek bareng dan seiring dengan berjalannya waktu  kita dan temen-temen kita akan berkembang bersama-sama.
  • Setelah kita menginstal Linux dengan distro yang dipunyai teman kita dan sekiranya   sudah mahir dalam memainkan atau menggunakan Linux, kita bisa coba untuk menginstal distro lain yang menurut kita bagus    dan sesuai dengan preferensi kita. 
  • Instal dan coba seluruh distro aja! itu bagus tapi ini akan menghabiskan waktu dan biaya, kita bisa memilih    distro-distro mana saja yang sekiranya kita cocok/suka, dengan melihat pengalaman teman yang sudah pernah pakai, dokumentasi, artikel, dan materi-materi yang terkait.
  • Terus bekerja seperti biasa dalam sistem Linux kita, jika memungkinkan bisa dengan variasi distro dan  aplikasi yang berbeda, pada akhirnya kita bisa merasakan dan memahami distro mana yang paling cocok   untuk preferensi atau kebutuhan kita.
Ayo buat para pengguna linux silahkan dipilih mau pake distro linux yang mana, sesuai sama kebutuhannya :)
Sumber :
http://doengz.blogspot.com/2011/06/distro-linux.html

Kuratas (KR01), Robot Mech Seberat 4.5 Ton yang Bisa Dikendarai Langsung, Harga 12 Milyar Rupiah

Hmm.. kayanya orang jepang tuh emang pada hebat-hebat banget deh kalo soal tekhnologinya ada aja idenya untuk membuat sesuatu yang hebat salah satunya robot. Biasanya kita kan cuman bisa ngeliat robot-robot di dalam game atau film-film doang yah, sambil bengong-bengong terus ngarep pengen punya robot yang keren kaya gitu yang bisa dipengang, dipeluk bahkan bisa naik didalem robotnya terus jalan-jalan gitu wooow... pasti itu keren banget deh Haha..
Nah kaya gini nih contohnya..
         Mengendarai sebuah robot seperti yang ada dalam film-film fiksi nampaknya sebentar lagi akan menjadi kenyataan. Pasalnya, Sudobashi Heavy Industry, yang merupakan perusahaan elektronik asal Jepang, Baru-baru ini memperkenalkan Kuratas (KR01) yang merupakan sebuah robot yang bisa dikendalikan sekaligus dinaiki oleh manusia. Bagi yang suka main game MechWarrior pasti pengen punya robot ini deh.
Sudobashi Heavy Industri mengklaim bahwa robot Kuratas mampu berjalan sejauh 10KM/Jam dengan empat buah roda yang dimilikinya. Robot yang memiliki bobot sebesar 4.5 ton dengan tinggi 4 meter dan lebar 3 meter ini memiliki sistem yang dinamai AE V-Sido.
Sistem ini digunakan untuk mengontrol kokpit yang terletak pada bagian dada sang robot untuk menggerakkannya. Untuk menambah kesan garang, Kuratas juga dilengkapi dengan aksesoris khas robot fiksi seperti senjata, rudal dan lain lain.
Selain dikendalikan secara langsung, Kuratas juga dikabarkan bisa dikendalikan dengan menggunakan Smartphone. Untuk memilikinya, Anda harus menyediakan uang sebesar US$ 1,3 juta atau sekitar 12 milyar rupiah. Kuratas sendiri akan dijual akhir tahun ini. 
Woow... amazing banget deh harganya mungkin ada yang berminat buat beli robot ini :)
Sumber : 



Minggu, 30 September 2012

Desain Pemodelan Grafik

Hmm.. tugas pertama nih di semester 5 disuruh buat tulisan tentang desain pemodelan grafik secara umum. Buat yang pada belum tau definisinya nah kita bahas dulu definisinya satu persatu. Desain itu merupakan suatu ide pemikiran seseorang yang dituangkan menjadi sebuah rancangan atau model yang dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Lalu pemodelan itu membentuk atau merancang sebuah objek atau benda. Sedangkan grafik atau grafis atau grafika merupakan sebuah gambar yang terbentuk dari gabungan titik dan garis yang menghasilkan sebuah bangun atau pencitraan dalam 1, 2, atau 3 dimensi.  Jadi dari 3 definisi kata tersebut bisa disimpulkan kalau desain pemodelan grafik itu merupakan suatu rancangan sebuah objek atau benda yang menghasilkan sebuah bagun atau pencitraan dalam 1, 2, atau 3 dimensi yang bernilai dan beharga.
         Nahh.. kalo Grafik Komputer itu Suatu bidang ilmu yang mempelajari tentang sebuah teknologi visualisasi berbasis komputer yang mampu menghasilkan sebuah  gambar dengan persepsi 3 Dimensi pada layar yang berupa 2 Dimensi. Salah satu bidang grafik komputer yang paling terkenal adalah “Desain Grafis”.
Berikut ini merupakan bagian dari grafik komputer :
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) : perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  6. Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu :
1.Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
2. Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring). Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
              Salah satu contoh dari grafik 3 dimensi yaitu animasi. Animasi itu adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak. bila kita proyeksikan akan terlihat seolah - olah hidup (bergerak),seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar. jadi animasi dapat menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak. 
            Tipe dari grafik komputer itu ada 2 jenis, yang pertama tipe grafik vektor dan  tipe grafik bitmap. grafik vektor merupakan gambar yg dibentuk oleh objek garis dan kurva sedangkan tipe bitmap merupakan tipe Pencitraan yang mengunakan titik berwarna yang lebih dikenal dengan istilah PIXEL(Picture Element). 

Sumber :

Senin, 16 Juli 2012

My First Video


     *lalalalala* Berawal dari iseng-iseng karna nganggur dirumah kaga ada kerjaan dan gara-gara jadwal UAS nya diundur jadi minggu depan aku berhasil membuat sebuah karya lohh *very proud of my self* haha yah walaupun selesainya itu seminggu maklum lah masih pemula  gitu *ngebela diri sendiri* plaaakkk... yah walaupun hasilnya juga ga bagus-bagus amat yang isinya cuma teks doang tapi lumayan lah kalo buat lucu-lucuan ngisi waktu senggang, dari pada meratapi nasib mulu yang nantinya  malah jadi galau *makin suram aja  tuh dunia :p*. Nahh..  daripada nganggur ga jelas bisa nyoba bikin video tuh selain bisa belajar juga kan kita bisa menghasilkan karya yang kali-kali aja bisa diliat banyak orang trus dikenal sama orang-orang tapi kalo bisa sih buatnya jangan yang aneh-aneh juga.  Video yang kaya saya buat ini cuma pake software movie maker doang ko, simple kan.. asalkan ga bosenan trus teliti aja pasti bisa ko, yang penting musti sabar aja ngerjainnya..  saya aja sampe bosen ngulang mulu, maklum lah masih pemula *masih ngebela diri sendiri* haha.. kalian bisa juga lohh bikin video anniversary an buat pacarnya kan so sweet tuh pasti pacarnya langsung luluh, melting dan salting deh hahaha...  *asalkan videonya ga aneh-aneh aja -_-* ...  aaaa jadi pengen minta dibuatin juga deh *plakkkkk*
now check my video :)

mungkin ada yang berminat untuk melihat-lihat yuuuukkk mariii 
http://www.youtube.com/watch?v=-9DOS_E4FKM&feature=plcp